
春节档刚过,该上班的也上班了,该摸鱼的也回归工位了。
回顾刚刚过去的这个马年春节,游戏圈的热闹其实一点不比春运少,以往大家都盯着App Store的畅销榜看谁在过年“收租”,但今年有个明显的变化——微信小游戏榜单的搏杀,那才叫真刀真枪。
一边是种花休闲游戏《我的花园世界》靠着杨紫的代言和线下院线广告,把女性向的消费力展现得淋漓尽致,稳稳坐在冠军位置上喝茶。另一边,SLG那帮老炮儿,像《无尽冬日》、《三国:冰河时代》,任凭你黑马怎么冲,我自岿然不动,继续在Top 3里演绎“你大爷还是你大爷”的戏码。
但在这片冰火两重天的战局里,有一条不起眼却很有意思的“鲶鱼”钻了出来。
说它不起眼,是因为它既没有顶流代言人轰炸,也没有铺天盖地的线下广告,说它是鲶鱼,是因为它用一种几乎“不犯错”的稳健打法,硬是在这个竞争激烈的档期里,撕开了一道口子。
展开剩余89%这家厂商大家其实挺熟了——深圳的大梦龙途,这次的主角,是2月18日正式上线的《无限轮回》。
▌不靠跳脸杀,怎么让你发毛?
咱们做自媒体的,聊产品先看数据,这是老规矩。
《无限轮回》这波的表现,老实说,有点当年《向僵尸开炮》刚冒头时的那股狠劲,根据七麦的数据,它的App版本在2月12日就提前上线了,当时榜单上还只是缓慢爬升,真正的爆发点是在2月18日小游戏版本上线之后,那叫一个“双击”666。
上线仅3天,直接杀进微信小游戏畅销榜Top 10,截至2月28日,我再看了一眼,稳稳地坐在第8名的位置上,别小看这个“稳”字,春节档的流量就像潮水,来得快去得也快,大多数产品都是冲高然后回落,能站住的才是真有东西。
App端也没拉胯,iOS畅销榜已经摸到了Top 70的门槛,免费榜最高冲进过前15,对于一款微恐题材的产品来说,双端开花。
这成绩单拿去在年后复盘会上,加鸡腿都够了。
▌微恐的分寸感:不靠跳脸杀,怎么让你发毛?
聊到这儿,肯定有人会问:凭什么是它?
咱们先要搞清楚一个概念,什么叫“微恐”?
现在的玩家口味很刁,做得太恐怖,像纯正的日式恐解或者血腥生存,直接能把一大批想尝试又胆小的泛用户劝退;做得不恐怖,挂个羊头卖狗肉,又会被核心用户喷“就这”?
《无限轮回》聪明在哪儿?它把“跳脸杀”(就是突然冒个鬼脸吓你一跳)这种低级手段整个扔掉了,转而玩起了 “心理暗示”那一套。
你看它的场景设定:复古公寓、火灾后的校园,这些地方咱们现实中都去过,本来挺有安全感的,但游戏里把这些日常空间给“异化”了,熟悉的走廊尽头多了一道不该有的黑影,空无一人的教室里传来翻书页的声音。这种 “熟悉又陌生”的反差感,才是中式恐怖的精髓所在。
再加上一些民俗元素的符号暗示,不血腥,但往那儿一摆,你就会觉得后脊梁发凉,这就叫“有点恐怖感但不吓人”,完美踩中了现在用户最喜欢的那个风口——既能满足发朋友圈炫耀“我胆大”的社交需求,又不用真的半夜吓得睡不着觉。
▌微恐和中恐,到底怎么分?
聊到这,可能有人会较真:这到底算微恐还是中恐?其实现在这些概念早就混着用了。
微恐往深了说,跟“细思极恐”脱不了干系,它不靠直给的惊吓,而是通过打破日常生活的秩序感,让你回过神来越想越不对劲——比如规则怪谈那一套,学校宿舍晚上不能上厕所、半夜不要看镜子,全是从日常场景里长出的一根刺。
这种路数的来源也挺杂的,有SCP基金会的影子,有克苏鲁那种不可名状的味儿,也有民间怪谈的底子,这几年还冒出个啥都能装的“新怪谈”大筐。
《灰境行者》
至于中式恐怖,相对好理解,就是根植在国内社会土壤里的中式吓人方式,它讲究心理刺激多过视觉刺激,老宅、红嫁衣、纸人、唱戏的锣鼓点儿,不用见血你心里就发毛。更高明一点的,还会往里头塞点社会批判的东西,哪怕没有民俗符号打底,同根同源的国人也照样能品出那股凉意。
现在大家挂在嘴边的微恐作品,十有八九都在偷偷用中恐的料,《山海经》《神异经》里那些精怪,你硬要掰扯,也算带点视觉上的不适感——虽然当代人刷短视频刷麻了,早就不当回事了。
而微恐的“微”妙就妙在这,你很难给它画个框,凡是大众能接受的“异常”,甭管是规则怪谈还是中式民俗,都能往里塞,包容性极强。
所以理解了微恐到底是个啥,再来看市场,你就会发现这东西早就不是小众自嗨了。
这两年,微恐题材已经从一个小圈子慢慢爬进了主流视野,巨人网络的《超自然行动组》去年1月上线,DAU直接做到破千万,三季度流水17个亿,把公司的市值都推回了千亿区间。
Steam上更不用说了,《致命公司》《R.E.P.O.》这些游戏,哪一款不是靠着“轻度恐怖+重度社交”,在直播间里火出圈的?甚至往前捯饬,2022年春节在抖音爆火的《躺平发育》(也就是大家常说的猛鬼宿舍),其实早就给这个赛道埋下了伏笔。
《R.E.P.O.》
你会发现,所谓的微恐,其实并不是要把恐怖感做淡,而是给恐怖加点调味料——可能是搞笑的物理引擎,可能是和队友互坑的社交乐趣,也可能像《无限轮回》这样,用肉鸽和搜打撤的玩法,去冲淡纯恐的压抑感,用户对“有点刺激但又不太费脑”的微恐体验,需求很大,而且远未被满足。
▌搜打撤的成熟配方:3分钟的爽感闭环
当然,光有氛围还不够,小游戏用户最吃的那一套,《无限轮回》一样没落下。
上手玩过就会发现,它的玩法骨架非常眼熟,就是目前市场最成熟的 射击+肉鸽+搜打撤,这个词最近提的人挺多,其实就是搜索、打怪、撤离。
大梦龙途显然很清楚自己的用户是谁,玩小游戏的,谁有空跟你沉浸式探索两小时?他们想要的是:通勤路上、午休摸鱼,点开就能爽一把,放下就能去干活。
所以,《无限轮回》的单局时长被严格控制在3-5分钟,这个时间卡得很微妙,刚好够你捡点装备、打几波怪、体验一下肉鸽随机掉落的爽感,然后意犹未尽地撤离,或者壮烈牺牲,局内技能、道具全是随机掉落,这一局你是欧皇附体神装通关,下一局可能就是非酋挣扎惨死当场。这种不确定性,就是肉鸽玩法的魔力,让你忍不住想再来一局。
但这里有个行业通病:纯肉鸽游戏,一旦失败就归零,挫败感很强。怎么解决?《无限轮回》给出的答案是“避难所”经营系统。
你在局内解救的NPC,不是用完就扔,而是可以带回避难所打工,避难所里的各种功能模块能定时产出养成资源,这就把局内的爽感和局外的长线养成给串起来了,你每一次下本,哪怕最后没撤出来,只要能救个人或者捡点资源回来,就不算是白忙。
这种局内局外双向成长的设计,极大降低了玩家的挫败感,也把留存稳住了。
▌不用颠覆,但要做透
在我看来,《无限轮回》这波操作,其实没有做什么颠覆性的创新,它的玩法模块拆开来看,都是市面上成熟的东西,但大梦龙途厉害就厉害在,它懂得去做减法,也会做融合。
它没有因为做了微恐就硬核到没朋友,也没有因为要做商业化就拼命堆系统把游戏搞臃肿,它只是精准地抓住了用户的痛点:用微恐的题材做吸量,用3分钟的肉鸽玩法做留存,用避难所经营做长线。
在当下的游戏市场,尤其是在卷得不能再卷的小游戏赛道,“不犯错”就是一种很难得的成功路径。
与其盲目追求颠覆式的创新然后摔个大跟头,不如像《无限轮回》这样,稳稳当当地把一个已经被验证过的模式,做到极致,做到用户心坎里。
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